前回、ビートメイクの手法をご紹介しましたので、今回はそれらをミックス・マスタリングしていきます。
前回の記事はこちら。まだご覧になっていない方はぜひご一読ください。自分の手法を余すことなくお伝えしています。
さて、前回作った楽曲はこんな形で終わっています。
今回はこれをミックス・マスタリングしていこうというわけですが、今回ももちろん、自分の手法を余すことなくご紹介していきます。
僕はミックスが得意なわけでもなく、マスタリングが得意なわけでもない。完全に我流です。プロフェッショナルを名乗るつもりもありません。
初心者の皆さんのご参考になるならそれは幸いですし、有識者の方がこの記事をご覧になられているならば、ぜひ、至らぬ点はバシバシとご指摘いただきたいところです。
とにもかくにも、さっそくこの楽曲をミックスしていきましょう!
・ミックスやマスタリングの手順がまったくわからない。
・Lo-Fi Hip Hopとして、楽曲をどのように仕上げたら良いかわからない。
・Lofi / Chillビートメイカー
・Spotify公式プレイリストにリスインされた経験あり
・Spotify上での楽曲の総再生数120万回以上
ミックスをするにあたり大切にしていること
パンニングによる左右感の調整
ひとつの楽曲の中では、複数の音が同時に鳴らされています。
これらの音を棲み分けるのに、いきなりEQを使うのは個人的にはあまり良しとしていません。
音を棲み分けるのに、パンニングは重要な選択肢です。パンニングとはご存知の通り、音の左右の定位を決める処理。
複数の音が同じ場所で鳴っているから問題が生じるのであって、場所を変えてあげるだけで音がスッキリと聴こえるようになることはよくある話です。
過剰にプラグインを乗せなくても済むので、マシンパワーの節約にも繋がります。
楽曲全体のワイド感の調整
ワイド感も大切にしています。2mixがモノラルすぎては音が痩せてしまいますし、ワイドすぎるとスピーカーで鳴らした時に様々な問題を孕みます。
絶妙なワイド感を作るためには、楽曲を構成する各パートに対して、イメージャーで広げるべき音と、モノラルで鳴らすべき音を見極める工程が重要です。ここはプラグインの力を大いに借りることになります。
プラグインによっては、ベース帯域のみをモノラル化させるような機能も備わっているので、これらを効果的に使って、楽曲全体のワイド感を調整していきます。
ダイナミクスや空間系プラグインによる前後感の調整
続いて、音の前後感。手前で鳴らす音や、奥で鳴らす音をデザインすることも重要です。
音を手前に持ってくる処理は行わず、音を奥に追いやる処理を特定のパートに上手く行うことで、手前で鳴ってほしい音と奥で鳴ってほしい音を棲み分けています。
音を奥に追いやる手段は、僕の中では以下の2つです。
・コンプをかける
・ディレイやリバーブをインサートする
コンプを、音量を揃えるものだと認識している方はとても多いと思います。もちろん、その側面もまったくないわけではないですが、コンプは厳密には、ダイナミクスを揃えるツールです。
ダイナミクスが揃うということは、音が飛び出ている瞬間が叩かれていくわけですから、音は奥に引っ込みます。叩いた後の音を全体的にゲインしたときには、音のボリュームの小さかったところが前に出てきたと感じるでしょう。
ちなみに僕は、コンプでゲインを上げることはあまりしません。ゲインステージング(曲中の各パートのボリューム調整)をビートメイキングの段階で先に済ませてあるからです。
ミックスの段階では、改めて楽曲を俯瞰して聴いたときに、音が部分的に前に出過ぎているパートがあると感じた場合にのみ、コンプでダイナミクスを潰す処理を行なっています。
続いて、リバーブやディレイなどの空間系処理。
僕の場合は特殊かもしれませんが、リバーブやディレイは基本的にインサートで使っています。センドリターンは久しく行なっていません。
これがボーカル処理ならセンドリターンは重要だと思っていますが、僕が作る楽曲はインスト音楽で、かつ、サンプルフレーズを多用するジャンルです。
フレーズとフレーズの、音の前後感をデザインする際においては、空間系プラグインはインサートで使うのが効果的です。
周波数帯域の操作による上下感の調整
左右感、ワイド感、前後感ときましたが、最後は上下感です。
重心の位置が高いか低いか。あるいは、音が天井を突き抜けるような感覚があるのかないのか。
これは、倍音を上手く付与したり、EQを使ったり、サブハーモニックシンセサイザーを使ったりと、様々な手段で調整していきます。
個人的によく行うのは以下のような処理です。
・Air帯域への倍音アプローチ
・EQで高域をブースト
・EQやフィルターによるローカット
・倍音を中高域以上にのみ当てる
・EQやフィルターによるハイカット
・倍音を低域にのみ付与する
・サブハーモニックシンセサイザーの活用
上記3種類の処理を程よく組み合わせて、楽曲全体の鳴り感を調整していきます。
ミックスの手順
さて、基本的なミックスの処理の考え方を整理したところで、さっそくミックスを行っていきましょう。
ゲインステージングとパンニング
ゲインステージングは何よりも大切。そして、音の左右感を決めるパンニングも最初に済ませておきます。
これらを同時進行でまず最初に済ませておくことで、ミックスの5割くらいが終わると言っても過言ではありません。
前回のデモ作成時に、ゲインステージングとパンニングは済ませておりましたので、今回はこのステップは割愛します。
イメージャーでワイド感を与える
イメージャーを活用して、楽曲にワイド感を付与します。
ただし、広げ過ぎは厳禁です。具体的な説明は省きますが、極端に広げすぎると、スピーカーでモノラル再生したときに左右の音同士が打ち消し合い、かえって音が痩せます。
僕らが作っているのはインストヒップホップですが、このジャンルは店内BGMとしても相性が良い曲調です。
店舗によっては、BGMを再生する環境がスピーカー1台しかないことも考えられます。つまり、モノラル再生です。
ワイド感はこのステレオ再生時代に非常に重要なのですが、モノラルで再生されることへの考慮も、まだ捨て去るわけにはいかないのです。このジャンルは特に。
さて、ここでは必要なパートにのみイメージャーを使っていきます。使うプラグインはAbleton Live純正のUtility。
Widthの値を、120~200%くらいで調整します。たまに、思いっきりワイドにしたい音にはMAX値400%にすることもありますが、前述の通りそれは推奨できるものではありません。
楽曲の中の1〜2パートがフルワイドでも良いかとは思いますが、すべてのパートをフルワイドにするのはナシです。
さて、今回はこんな感じになりました。
イメージャーで一部のトラックのモノラル感をデザイン
音像を広げるのと同じくらい重要なのが、モノラルのデザインです。
ワイドに鳴らす音があるなかにど真ん中で鳴らされる音があると、それは特に目立ちます。この作業が空間デザインにおいては重要です。
また、低域の主張が強いパートは、適度に真ん中に寄せておくと、トラック全体がスッキリします。
ここでもAbleton Live純正のUtilityを使用しますが、このプラグインが素晴らしいのは、モノラルボタンがあるというだけでなく、500Hz以下の帯域を指定して、その低域部分だけモノラルにする機能も備わっていることです。
モノラルボタンではなく、Widthの値を100%未満にしてみることも選択肢の一つです。適度に音像を狭めてくれます。さまざまなデザインがUtility一つで可能なのです。
さて、ここで注意して欲しいのですが、『ベースは低域だから完全モノラルにしよう』とはならないでほしいのです。
ベースって、楽曲のなかでもすごく美味しいパートを担っています。必ずしもモノラルにすることが正解ではありません。
低域がわずかにモノラルの域を飛び出していることで、楽曲全体に安定感が生まれることもあります。
とはいいつつ、完全にモノラル化することが正解のときももちろんありますので、ベースのモノラル化については耳で聞きながら判断しましょう。
さて、今回の曲については、先ほど音像を広げたパートたちの中低域以下を適度にモノラルにしてあげて、楽曲全体をスッキリさせてみました。ピアノリフは500Hz以下を、エレピと一部のシンセは300Hz以下をモノラル化しています。
また、パッドは先ほどワイドに広げたのですが、楽曲全体の空間が圧迫された感覚があったので、300Hz以下をモノラルにした上で、ボリュームを−5dBしました。
ディレイやリバーブで奥行きをデザインする
個人的に、自分のミックスで特徴的な要素といったらこれかなぁと思っています。ディレイやリバーブは結構使います。
前述の通り、僕は空間系処理は基本的にインサートで使っています。わかりやすく音を背景に追いやることができるので、奥行きのデザインにとても効果的です。
使うリバーブは決まっていて、iZotopeのNeoverbのみです。これをインサートし、リバーブ種類を変えたり、ドライウェット値を変えたりして、音の前後感を細かくデザインしています。ドライウェット値をたったの3%で使うこともよくありますし、逆に50%近くにして割とがっつり使うこともあります。
ドライウェット値が大きければ大きいほど音は奥に行くので、各パートごとにこの割合を変えることで、音の前後感も比例して変わってくるわけです。
リバーブの種類を変えると、得られる効果はまた変わってきます。ルームリバーブなのか、ホールリバーブなのかで響き方はもちろん変わりますし、それらをNeoverbの中で自分の好みにブレンドすることも可能です。
加えて、Neoverbが優れているのは、かかるリバーブの残響音にのみEQ処理ができる点です。低域が厚ぼったくなりすぎるようなら、リバーブの低域はカットするようにしています。
続いて、ディレイ。
ディレイはNative InstrumentsのReplikaシリーズをメインで使っています。これも替えが効かないディレイです。
さて、今回はこんな感じにしてみました。
サブハーモニックシンセサイザーを使ってローエンドをデザイン
さぁ、ここからはローエンドのデザインです。
Lofi Hip Hopと聞くと、ラジオから流れるような軽い音を想像される方も多いと思いますが、このジャンルの根底にあるのはHip Hopです。低域は非常に大事。
僕はローエンドのデザインはまず、サブハーモニックシンセサイザーによる低域の補強から試します。
使用するのはLeapwing AudioのRootOneです。Leapwing Audioは本当に謎技術満載で、位相ズレが極端に少ない状態で低域の強化が可能です。個人的に絶対の信頼を置いてしまっています。
さて、RootOne”使用するパートはベースとキックの二つだけです。楽曲全体としてはこんな感じになりました。
倍音やEQを活用して音の上下感をデザインする
奥行きをデザインして、ローエンドを調整したら、今度は音の上下感をデザインします。
使用するプラグインは、Plugin AllianceのBlack Box HG-2、それからAbleton Live純正のEQ-Eight。
高いところで鳴ってほしいパートにHG-2を挿し、高域のみに倍音を付与しつつ、Airバンドも調整していきます。音の重心を上げつつ、Air帯域にアプローチすることで天井の高さをデザインしていくのです。
倍音の付与では音が著しく歪むようならば、潔くHG-2はあきらめましょう。EQで高域をシェルビングブーストすることで求める音像に近づけられないかを試します。
なお、HG-2は低域のみに倍音を付与することも可能です。これは音の重心を下げる効果につながります。先のローエンド調整の段階で、サブハーモニックシンセサイザーが合わないと感じた際にはHG-2を使うこともあります。
さて、今回はこんな感じで天井をデザインしました。
収まりが悪い音をEQやコンプで処理
少しずつ楽曲も整ってきましたが、まだまだ収まりが悪い音があるなと感じる場合は、EQやコンプで処理をしていきます。
今回の曲では、ラスサビあたりのギターメロディの棲み分けが微妙かなと感じました。該当の箇所はここです。
収まりが悪いということは、俯瞰してみたときに、そのパートの一部の周波数帯域が、他のパートよりも飛び出すぎていることを意味します。
注意していただきたいのは、音が飛び出ていること自体は悪いことではありません。その飛び出た部分が、楽曲に個性を生み出す鍵となるからです。
問題なのは、必要以上に飛び出すぎていること。それが他のパートの美味しい部分を邪魔しているなら、これはうまく処理しておかなければなりません。
その場合の処理には、EQやコンプを使用していきます。プラグインを使わずとも、ボリュームを少し下げるだけで解決することも少なくないです。
さて、プラグインで対処するとして、EQを使うか、コンプを使うかの違いは、僕の中では以下のような感覚の違いがあります。
一部の周波数帯域だけを、ボリューム調整的に処理する。
ダイナミクスを整えて、その音を全体的に奥に押し込む。
どちらで処理するかは、そのパートに楽曲中でどのような鳴り方をして欲しいかによります。判断がつかなかったら、どちらも試しつつ、良いと感じる方をチョイスしましょう。
さて、今回はこんな感じにしてみました。
ギターリフはローミッドがやや厚ぼったかったので、その部分だけEQで処理しています。
ギターメロディが一番クセモノでしたが、ボリュームを調整しつつ、コンプを薄ーくかけてから、oeksoundのsoothe2で全体的な共振を調整。その後で、EQで厚ぼったい帯域をわずかにカットしつつ少しだけハイをブーストしています。
また、背景で鳴っているシンセのメロディリフがギターメロディを邪魔していたので、soothe2をサイドチェインで使用し、ギターリフが鳴っている瞬間のみ、ギターリフの周波数の動きに合わせてシンセの共振をカットするように設定しています。これで、ギターメロディが躍動する空間が生まれました。
マスターにテープサチュレーターを薄く挿して全体的に馴染ませる
これは、必要に応じて行ないます。不要ならば省略しても良い処理です。
トラック全体を馴染ませるために、薄ーくテープサチュレーターを使います。
テープシミュレーション型のサチュレーターは、その独特の倍音付加の質感から、楽曲をまとめるのに効果的です。
ただ、やりすぎ厳禁。音の前後感が薄れてのっぺりしてしまうので、使うなら薄ーく使いましょう。
今回は程よいバランスでミックスをまとめることができたので、テープサチュレーションは使っていません。
使う必要があるときは、僕はいつもSoftubeのTapeをチョイスしています。僕が心から愛してやまないプラグインです。GUIがマジで最高。
Tapeはサチュレーションの質感をA、B、Cと3タイプから選べる仕組みで、Aは全体的に音が前に出て、Bは低音強化、Cはその中間のような質感です。
使用する場合は楽曲に応じて好きなタイプを選んでOKですが、AMOUNT値(いわゆるドライウェット)だけは少なめに設定しましょう。トラック単位で各パートに使用する場合は大胆な設定値もOKですが、マスターに使用する場合は薄ーく。
さぁ、ここでひとまず、ミックスは終了です。
マスタリングの手順
さて、続いてマスタリング作業です。
マスタリングとは厳密には、CDプレスやアルバム制作時に行うものです。収録される各楽曲の音像を調整して、CD一枚としてのトータルの完成度を高める作業のことを指します。
現代では、一つの楽曲の音像を調整する最終作業のことをマスタリングと称するのが一般的になってきました。
さて、マスタリングの工程ですが、それこそエンジニアの方がどんな技術で調整に当たっているのか検討もついていません。いまからご紹介する手順は完全に我流の感覚で行われるものであることを予めご了承ください。
EQで高域の抜け感をデザイン
基本的にこの作業を必ず通しています。
Lofi界隈では、楽曲に対してフィルターで高域をわずかに潰して、籠らせることでLofiの質感として解決しようとするビートメイカーは少なくありません。ただ、個人的にはそれは絶対にNO派です。
ダスティな質感、レコードノイズの温かみ、Lofi特有の空気感は、高域にこそ現れると僕は思っています。
なので、高域の抜け感は何よりも大切にしたいところです。ミックスの段階で、各パートをフィルターで籠らせたとしても、マスターでは高域を持ち上げてあげることが大切だと個人的には考えます。
さて、マスタリング用のEQは、僕の中ではPulsar Massiveがずっとメインツールです。
MANLEY社が誇る世界的に有名なビンテージ機材Massive Passive Stereo Tube EQを、Pulsar社がエミュレートしてプラグイン化したものです。MAssive Passiveのモデリングは数多くのメーカーが製品化していますが、Pulsar製は実機にすごく近いと有名でした。
僕は実機を使ったことがないし、どういう音像がいわゆるMassive Passiveの音なのかは知りません。
ただこのPulsar Massiveが持っている独特の空気感はすごく好きで、気に入って愛用しています。
使い方も、とてもシンプルに留めています。マスターにインサートして、4つあるバンドのうちの4つ目(3kHz周辺)を、2〜3dB持ち上げるだけです。基本はこれだけ。
このEQが素晴らしいのは、3kHz周辺という楽曲にとって美味しいところが詰まった帯域をわずかに持ち上げるだけで、高域全体が抜けていくかのような素晴らしい空気感が付与されることです。
この段階で中域や低域に厚ぼったさや、逆に物足りなさを感じるのであれば、1〜3バンドも上げたり下げたりします。ただ、ミックスの段階である程度音像に満足しているなら、4バンドを持ち上げるだけで終わり。
なお、持ち上げすぎには注意してください。すごく自然にかかるEQなので、2〜3dB持ち上げても一聴して違いがわからないという方もおられます。が、それを超えるブーストはマスタリングの段階では明らかに過剰です。
違いがあまりわからなくとも、3dBを超える持ち上げ方は控えておきましょう。わずかに持ち上げるだけでもちゃんと空気感は付与されています。
さて、実際に4バンドのみを2.5dB持ち上げたものがこちらです。
コンプで全体的にまとまりを与える
マスターコンプで全体的なまとまりを与えます。
コンプは楽曲の抑揚を抑えるものですから、やりすぎ厳禁です。これもとにかく薄ーく薄ーくかけていきます。
使用するのはTone ProjectsのUnisum。マスタリングコンプは僕の中でこれ一択です。
このプラグインにはいろんなモードがあり、フィルタリングやプリセットも豊富ですが、それらは使いません。単純にコンプとしての仕事だけをしてもらいます。ここまでで音像は自分好みに調整できているわけなので、あえてマスタリングコンプの段階で余計な味付けはしません。
使用モードはPRISTINE(最高音質)、レシオは1.1〜1.5ほどで、アタックは比較的早め、リリースは50~150あたり。スレッショルドは、リダクションメーターが−0.5あたりになるように調整します。
調整したものがこちらです。
リミッターとラウドネスメーターでLUFSを調整
さぁ、最後の仕上げです。
マスターの最終段にリミッターと、その後ろにラウドネスメーターをインサートしてLUFSを調整します。
最近はラウドネスメーターとリミッターが一つのプラグインになっていたりしますので、そういったものを持っている方はそれを使ってください。
僕の場合は、ここでSonibleのsmart:limitを使用します。
LUFSは−12〜−10あたりを狙います。僕はレーベルから指定がない限りは、基本的に−12に合わせています。
最終的にはこんな感じで仕上がりました。
さぁ、これで楽曲は完成です!
終わりに
ここまで、ミックス・マスタリングの手順を紹介してまいりました。
本当ならフル尺で楽曲を公開したいところではありますが、そうしてしまうとこの曲をデモサブミッションをする上で弊害が生まれてしまうので、部分的な切り抜きでご容赦ください。
また、再三お伝えしますが、今回ご紹介した内容はいずれも我流のもので、プロフェッショナルから指導を受けてたどり着いた手法ではありません。
なので有識者の方はぜひ、色々とアドバイスください。笑
ただ、今日まで決して少なくない数の楽曲を作って来ましたので、初心者の方たちには何かしらのヒントになるのではないかとも思っています。ご参考になれば幸いです。
さて、次はこの曲を、海外レーベルにデモサブミッションしてみようかと思っています。
海外レーベルの見つけ方や選び方、彼らへのメールの送り方や、実際に採用された際の手順等も含めてご紹介していきます。
記事がいつまで経っても公開されなかったら、この曲がなかなかレーベルに採用してもらえていないと思っておいてください。笑
それでは、今回はこの辺で!
また次回の記事でお会いしましょう!!